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要知道,这里是平行世界。
游戏市场的格局本就和前世存在差异。
而这个差异,在他到来后,就更为明显了。
前世中,从游戏内容层面来讲,apex为什么能够在puBg手中拿下很大一部分市场?
因为apex手感好、优化佳、节奏快,而且因为技能的加入,独对局的味性更高。
可以说,在‘爽’这个层面上,apex要青出于蓝而胜于蓝。
所以,在前世中,它能够与puBg抢占市场,甚至巅峰时期与之分庭抗礼。
但在这个世界中!
情况不一样了!
派派引以为傲的手感,被顾晟亲自调校的puBg追平了。
派派绝对友好的优化,也被顾晟亲自调校的puBg追平了。
派派的优势被连砍两大刀。
似乎最后剩下的,也就只有‘游戏节奏快’和‘增技能玩法’两项革了。
而“游戏节奏”
还是个主观性很高的事情。
有的人喜欢快节奏,而有的人可能就喜欢慢节奏当老阴逼。
至于‘增技能玩法’这个革,情况就更复杂了。
“早在五年前,体感舱刚刚开始量产,拓展市场的时候,就曾经有一款游戏,与咱们这款apex的设计理念相近,”
得到顾晟肯后,江云介绍道:
“诸神浩劫,这是一款第一人称视角的moba类游戏,”
“在完全套用moba类游戏设定的基础上,将俯视角改为了第一人称视角,”
“在游戏中,玩家将扮演英雄普攻或释放技能,摧毁敌方基获得胜利。”
第一人称LoL。
听到这个设定沈妙妙不由一挑眉:“听起来好像还不错?”
“的确,”
江云点头:
“从游戏的创性上来讲,它听起来的确不错,而且在上线之初,也收获了很大一批玩家。”
“但是,”
紧接着,就听江云话锋一转:
“好景不长,”
“在游戏鲜期过了以后,这款游戏的核心问题就凸显出来了,”
“虽然‘以moba为基础套用Fps视角’的设计思路看起来很惊艳,可这毕竟是两种游戏,存在然的排异性,”
“moba游戏要的是大局观、运营和团战配合,”
“而这些核心点,是难以在Fps模式下充分体现的,”
“这就导致这个游戏的内核很拧巴,”
“没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”
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